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人为设计的必要条件

作者:佚名|文章出处:网络|更新时间:2009-12-22

  人为设计的必要条件

  我们说过,在策略中上,人为设计的目的是要创造能最有效率地确保某一特定目标的策略来。要达到这种目的,需要NLPer解开:1.何种讯息(针对输入及回馈两种目的)需要收集、以及用何种表象系统,来达成产出目标;2.在传达这些讯息的过程中,需要进行何种试行、区分、归纳、以及连结;3.需由当事人或组织引出何种特定的运作及输出,来达成产出目标;4.以何种方式才能让所有的试行及运用形成最有效率的排序。当你在为某一特定客户量身打造你的设计时,找出客户的行为选项已经具备何种能力及资源、以及遗漏哪些、哪些是该补足的,这是很重要的工作。我们针对设计开发了一组四项形式完整的条件来协助

  你找出客户既有策略中有些什么、遗漏什么、或是需要什么,并且如果这些条件能符合,你也可以确认你所设计的策略是有效率的:

  1.策略必须有一个具有明确效果的表象。如果策略无法确认及获得特定的产出目标,那它就是毫无用处。

  我们在第二章中讨论过,TOTE的试行阶段需要让当事人对照现有的表象系统及意图的表象。要进行这道步骤,就需要在产出目标上有个明确的表象。各位读者,你们有多少人在试着协助某人作成决定或执行某个新的行为时,会问当事人这类的问题[你想要从此互动中得到什么?]、[你怎么知道如果你(改变、作个好决定、等等)会怎样?]或是:[用这些你到底想达到什么境界?]却得到像这样的回答:[嗯,我会比较快乐,][我会觉得不一样][状况会好些,]或是[事情不会再像现在这样。]这些回答没有下个能提供足够的讯息来建立有用的策略。因此也不必惊讶这些人无法达成他们的[目的]了。

  当某人说:[我会觉得不一样,]他仅以触觉通道来表达了他的意图目标,而且对于改变后会发生的情形看起来、听起来、或闻起来像什么,一点都没有概念。这种人没有任何可规划运作的方法来运用这些感官模式。

  选择用来表现意图目标的感官系统,在任何策略的设计上,都是一项艰难的步骤。有时候当事人可能会过度特化他的产出目标。举例来说,有人会架构一种他对朋友、家人、熟人的视觉影像,来为他自己确保产出目标。如果他开始进行对他的朋友、家人、熟人所作的那种运作,每个被牵涉到的人都可能会经验到很大的不愉快及沮丧--一种所谓的不快乐的策略。在某些案例上,你得保留某些还未被提定的目标的特征,直到你能收集到更多讯息为止。有些某特定目标的特征,有时候无法或不该预先决定。然后,有时间,由建立或规划目标的某一表象中获得回馈及收集讯息的这种明确运作却得包含在策略之中。当然,以此项形式完整的条件来明确地表达,乃是此策略要确保其即定出来的意图目标所必需要做的事。

  2.三种主要的首要表象系统(V、A、及K)都得包含在策略的排序之中。我们的每个表象系统都能以别种表象系统所不能的方式来收集及传达讯息。我们可用视觉来观测及组织事物,却无法用触觉或听觉来做。我们可以触觉来感知及传达事物,却无法用视觉及听觉来做。这项条件让我们可以确认每个系统以及每个组织的资源至少都有其必要且有用的功能。

  3.在[N]个步骤后,要确认有一个外在的修正。这句话的意思是说,在经历过策略的若干步骤后,当事人要把他的表象系统转向外在的环境,这是要确认此人或组织正由他们的外在环境获得回馈,如此他们才能察知此策略的改进造成何种影响,而且如此他们才不会执着于他们的内在经验。[N]的表现得由任务的种类来决定,以发生外在环境的行动方式转换你的反应,然后把它放在一个外在的检验中,对达成一项任务(像是打篮球、或是心理治疗)而言,乃是非常重要的工作。如果这项任务需要更多的内在运作程式(像是写下记忆中的某一件事、或是解聘一题复杂的数学问题),你的外在检索就可以少做一些。如果你无法确定某项任务该做多少次,外在检索吧!

  可满足这项要求的变通方式(特别是在那种需要延伸内在程式的任务情境下)就是采用[计次法]。举例来说,假设你在几种选择中要作成决定,而你的策略对每个选择都牵涉到了一种三点循环。

  特别是,你注视每一种选择(Vi),对自己评论它(Ai,dt),及感觉(Ki)编辑其图像(Ai),你会对它们有所反应,以达到该特定选择的最佳的视觉表象。其中的危险在于你可能会陷入此编辑中,并且停留在此循环中太久。此项形式完整的条件的设计,就是要保护你免于发生此种情况。此项得包涵一外在的条件会需要去在此连环中的每个循环中中断其内在的程序来决定(举例来说)它经验了几次。比较自然而且有效的方式是在连环中加入计次法:(1).在Vi步骤中,你可以加入一个视觉表象的计次--也就是在视觉上第一次开始作想像时即上阿拉伯数字[1];每次连续重复到此步骤(Vi)时,就在视觉上逐一次标上1.2.3...运用此方法,要作决定者会在此程式开始之前决定好每个选择该有的编码。当数字出现时,策略会跳进下一个选项,并且将此视觉计数重设回1.(2)在此连环之外加入一个K,这个Ki是有时限的--也就是说,作决定者在此决策形成之前会决定要花多少时间来架构及编辑每个选项。Ki是用来设定时间的长度。当时间(以触觉来定)一过,此连环之外的Ki就会把决策者转换到下一个该考量的选项上。

  4.策略中不该有两点连环。两点连环是指策略中当事人在2表象系统中反复或者盘旋的一种连环,这种连环最常见的结果是此连环不会有出口。由于一种不适当的试行,或是因为运作阶段(只涉及一种表象系统)太细微而无法在其测试的表象值中产生任何意义,才会造成此种连环无法产生出口。无法产生出口的连环也有可能以超出2点的一串表象来形成,这也是该避免的。不过,大部分纠缠不休的状况都是以只有2点的连环的状态发生的。因为他们普遍没有足够的讯息或行为来形成一个有效的TOTE所致。举个两点连环的案例来说,假设在某个策略上当事人触发了一个内在的声音,这种声音是以高频率、责骂的口气

  在批评他自己。结果这种责骂的声音触发了负面的内心感觉。之后这个声音会责备此人为什么心情不好,这又使此人心情更为糟糕。这个声音又更变本加厉地责备他,此连环就在听觉和触觉间不断反复Ai,d同样的互动情况也可能发生在家人、团体或者组织中的人们身上。注意,在一特定表象步骤上的任何一个修饰上的改变,都可作为一种新的区别。像是由内在听觉(Ai)改变为外在听觉(Ae)就会让此排序避免成为一个两点连环。另外像是由声调变为数位化、由记忆的变为架勾的、或是由两极化反应变为一后设反应,这些改变每一种在表象品质上都会产生合理的差别。

  针对此四项形式完整的条件举个参考案例让我们来探讨以下这个决定形成策略的例子,这个例子完全违背了所有形式完整的条件。(例略,图示如下)

  Ai,d         ^p         v                ^mv

 


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